Spielend zum Ziel - Forschung & Praxis im Dialog zu Gamification

Gamification ist eine Wortneuschöpfung aus den englischen Begriffen Game und Education. Spielen und Bildung soll bei dieser Methode also kombiniert werden. Anders als bei Lernspielen, die digital oder als "Brettspiel" extra für spezielle Lerninhalte produziert werden, werden bei Gamification Spielelemente genutzt, um die Motivation für die Auseinandersetzung mit bereits vorhandenen Lerninhalten zu steigern.

Spielelemente können ganz unterschiedlich definiert werden und führen zu unterschiedlichen Effekten: Punkte, Preise oder sonstige äußere Anreize steigern die extrinsische Motivation, während beispielsweise das Meistern steigender Herausforderungen, Selbstbestimmung oder das Erleben eines Flows die intrinsische Motivation verbessert. 

Für die einen ist die Integration von Spielelementen in der Erwachsenen- und Weiterbildung nur eine alberne Kinderei, für andere wiederum die Lösung für alle (oder zumindest viele) Probleme. Wir wollen beim dialog digitalisierung gemeinsam herausfinden, wie Gamification bereits erfolgreich ein- und umgesetzt wird, was die Fallstricke beim Einsatz sind, welche Methoden sich besonders gut in der Umsetzung eignen, welche wissenschaftlichen Erkenntnisse den Einsatz von Gamification eigentlich rechtfertigen und was möglicherweise der Praxis oder Wissenschaft noch fehlt, um Gamification empfehlen (oder auch davon abraten?) zu können.

 

Donnerstag, 9. Oktober 2025, 10-12 Uhr, online

➡➡ Melden Sie sich hier an! ⬅⬅

 


Programm*

10:00 Uhr Begrüßung (Christina Bliss)

10:05 Uhr Impulsbeitrag von Karl Hosang, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg/Karls Academy

Zwischen Spielstruktur und Ideenprozess: Neue Impulse für digitales Lernen

Wie können wir Lernen im digitalen Raum motivierend, kreativ und nachhaltig gestalten? In unserem Impulsvortrag zeigt Karl Hosang, wie Gamification und Design Thinking als innovative Modelle neue Wege für die Bildungsarbeit eröffnen – insbesondere auch in der Erwachsenen- und Weiterbildung.

⭐ Die Gamification-Pyramide strukturiert Spielmechaniken in drei Ebenen und macht deutlich, wie gezielte Spielelemente Motivation, Selbstwirksamkeit und Flow beim Lernen fördern können.
⭐ Gleichzeitig werden auch die Risiken und Herausforderungen von Gamification reflektiert – denn nicht jedes Spielelement ergibt im Bildungskontext Sinn.
⭐ Mit Design Thinking als kreativem Prozessansatz wird Bildungs- und Kursentwicklung teamorientierter und lösungsfokussierter.
⭐ In Kombination bieten beide Ansätze ein starkes Werkzeugset für die Gestaltung digitaler Lernräume.

10:50 Uhr Gamification in der Erwachsenen- und Weiterbildung praktisch anwenden - Austausch in Co-Labs

Wir möchten den Austausch für alle Beteiligten weiterhin produktiv und interaktiv gestalten. Dazu werden wir gemeinsam in Kleingruppen („Co-Labs“) anhand von wenigen Leitfragen konkrete Einsatzszenarien entwickeln sowie Erfahrungen austauschen zu den praktischen Anwendungsmöglichkeiten von Gamification-Elementen in der Erwachsenen- und Weiterbildung.

11:45 Uhr Zusammenkunft im Plenum und Blitzlicht auf die entstandenen Ergebnisse

12:05 Uhr Ende der Veranstaltung

 

*Änderungen im Programmablauf vorbehalten

 


REFERENT

Karl Hosang

Karl Hosang

Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg/Karls Academy


BEGLEITFORSCHUNG

Jan Koschorreck

Jan Koschorreck

Deutsches Insititut für Erwachsenenbildung


MODERATION

Christina Bliss

Christina Bliss

Deutsches Insititut für Erwachsenenbildung


FÖRDERER


Diese Veranstaltung ist Teil des Metavorhabens "Digitalisierung im Bildungsbereich" (Digi-EBF). 

Kurzlink zu dieser Seite:
die-bonn.de/li/3322