Forschung
Wir erforschen, wie Erwachsenenbildung inklusiv, digital und wirksam gestaltet werden kann.
Angebot
Digitale Tools, Fachportale und Daten – für Lehrende, Forschende, Studierende und Interessierte.
Institut
Wir bieten Forschung, Transfer und Infrastruktur für lebenslanges Lernen.
Die großen Fortschritte in der Computertechnik vereinfachen nicht nur das Sammeln und Verarbeiten großer Datenmengen, sie ermöglichen auch neue Lehr-/Lernformen in der Bildung. Vor allem in der industriellen Aus- und Weiterbildung kann das Training mit Augmented-Reality-Technologie und Wearables große Vorteile bringen. Der Autor zeigt Anwendungsbeispiele solcher Technologien auf, die aus dem WEKIT-Forschungsprojekt stammen.
Die berufliche Integration ist ein wichtiges Ziel für geflüchtete Menschen. Biografieorientierte Kompetenzfeststellungsverfahren, die mit Beratungsangeboten gekoppelt sind, bieten sich für die Unterstützung an. Die Autorinnen reflektieren Erfahrungen aus drei Modellprojekten, die sie wissenschaftlich begleitet haben.
Der »Denk-Raum 50 plus« ist ein gelungenes Beispiel selbstbestimmten Lernens im Alter, das in einem organisierten Rahmen stattfindet. Anhand dieses Beispiels diskutiert die Autorin Vorteile selbstbestimmten Lernens und zeigt Gelingensfaktoren eines solchen Formats auf.
Ähnlich wie in Österreich und der Schweiz könnten zukünftig auch in Deutschland erwachsenenpädagogische Kompetenzen trägerübergreifend anerkannt werden. Erste Grundlagen für ein entsprechendes Verfahren für Lehrende erarbeitet das DIE mit Verbänden der Erwachsenen- und Weiterbildung in einem gemeinsamen Forschungs- und Entwicklungsprojekt. Der Fokus des Autorenteams richtet sich auf vorgelagerte Machbarkeitsstudien und Bedarfserhebungen des DIE. Diese zeigen überwiegende Zustimmung der Zielgrup…
Der Beitrag zeigt die Auswirkungen der Grundtvig –Lernpartnerschaften in den Jahren 2008 bis 2012 und benennt die wichtigsten inhaltlichen Schwerpunkte. Obschon im genannten Zeitraum steigende Antragszahlen der Grundtvig -Lernpartnerschaften registriert wurden, ist die Zukunft dieses Projekts noch unklar. Möglich erscheint aber die Fortführung im Rahmen von »Erasmus for all« oder »YES EUROPE«.
In der öffentlichen Debatte wurden in den letzten Jahren Computerspiele zumeist äußerst kritisch betrachtet. Dabei wurden häufig die negativen Folgen des Konsums von Computerspielen diskutiert. Schlagwörter wie „Killerspiele“, „Computerspielesucht“ und „soziale Isolation“ durch Computerspiele waren in der Debatte zu vernehmen (vgl. Mies, 2008). Bei einer differenzierteren Betrachtung von Computerspielen wird deutlich, dass Computerspiele neben den Risiken auch durchaus positive Wirkungen haben,…